The Blood of Dawnwalker: O Impactante Ritual dos Vampiros | Games
O que mais me impressionou na apresentação de 90 minutos de The Blood of Dawnwalker, que assisti recentemente no estúdio da *Rebel Wolves* na Polônia, foi a confiança deste jogo de RPG de fantasia sombria. Mesmo sendo um projeto de estreia, o jogo se destaca pela forma ousada como abraça a diferença e pela sofisticação em sua abordagem. Um dos momentos que mais me marcou acontece no final do prólogo do jogo, uma área até então inédita, onde uma espécie de Comunhão Profana em uma igreja local. Este rito não é em honra ao deus cristão, mas sim aos vampiros de carne e osso que governam esta região dos Montes Cárpatos, Vale Sangora. Eles salvaram a área da peste negra e agora exigem penitência. Toda a cerimônia é sombreada por uma figura pendurada nas vigas, mostrando à cidade o destino daqueles que têm o sangue contaminado — algo que os vampiros detectam com facilidade. A tensão aumenta quando um personagem doente, emocionalmente próximo ao protagonista Coen, se aproxima do cálice sangrento do padre. Será que ele será descoberto? A resposta chega como um golpe de martelo, quando a fraude é desmascarada e o personagem é capturado e usado como exemplo. Ele é jogado sobre uma mesa de pedra como se estivesse sendo lançado aos cães; de fato, o séquito do vampiro líder desce sobre ele de maneira semelhante, como animais sobre a presa, dentes espinhosos emergindo de bocas enquanto garras laceram e arrancam pedaços de carne. Então, tão rápido quanto começou, tudo acaba, os gritos cessam, as presas se retraem e o grupo ameaçador se recompõe como se estivesse pronto para posar para uma selfie macabra.
Vamos voltar um pouco. The Blood of Dawnwalker é o jogo de estreia do estúdio *Rebel Wolves*, mas não é um jogo feito por novatos. Longe disso. O projeto é liderado por *Konrad Tomaszkiewicz*, que dirigiu *The Witcher 3* e suas expansões (houve uma sobre vampiros, apropriadamente), e grande parte de *Cyberpunk 2077*. Também há muitos outros ex-funcionários da CD Projekt Red aqui, além de desenvolvedores veteranos de outros lugares. Que haja tantas semelhanças com *The Witcher 3* em The Blood of Dawnwalker talvez não seja surpreendente, mas ainda assim, há um número surpreendente delas. Os menus, a música, a sensação geral da ação e a vibe folclórica sobrenatural do cenário e do mundo. Há até uma habilidade de ‘acionar um gatilho para ativar a visão de detetive’ e lutas de punhos para entrar. Um olhar é tudo o que basta para evocar uma comparação. “É realmente difícil evitar”, diz Konrad Tomaskiewicz sobre as comparações com *The Witcher 3* durante uma entrevista em grupo, “porque eu e muitos do time somos as pessoas que co-criaram esses jogos. É difícil mudar a si mesmo, porque colocamos nosso estilo nisso. É por isso que você vê isso neste jogo.” Ele cita diretores de cinema como um exemplo semelhante. “Não me entenda mal, ainda tenho muito para provar – mas quando tomamos, por exemplo, filmes de Tarantino, há muitos desses filmes, mas você começa a assistir esses filmes e sabe que é Tarantino. Há algo assim, que quando você tem seu próprio estilo, você o sentirá através da arte que essas pessoas criam.”
Mas The Blood of Dawnwalker fica mais empolgante quando consideramos suas diferenças. A mais óbvia delas é que jogamos como um vampiro, um Dawnwalker, que se apresenta como humano durante o dia e se transforma em vampiro à noite — mudanças de estado que, naturalmente, nos conferem várias oportunidades de jogo. Mas talvez o maior ponto de diferença seja a estrutura do jogo. Não somos conduzidos por esse mundo por uma missão principal. Em vez disso, temos uma “caixa de areia narrativa” — uma frase ouvida muito ao longo do meu dia na *Rebel Wolves* — onde fazemos nossa própria história, escolhendo nosso caminho através da área de jogo de mundo aberto. Há um objetivo abrangente de resgatar nossa família dos vampiros em 30 dias e 30 noites, mas mesmo esse é um objetivo flexível: podemos absolutamente falhar em fazê-lo, me dizem. Controlando tudo isso está o controle deliberado do tempo no jogo, onde cada missão (exceto algumas atividades de limpeza de acampamentos de bandidos) terá um custo de tempo associado a ela, que você verá denotado por um símbolo de ampulheta. Você está no controle do tempo aqui — ele não passará passivamente pelos seus dedos — e é crucialmente importante para tudo que você faz. Isso causou alguma preocupação entre os jogadores, que temem não conseguir limpar o mapa do jogo e completar missões como podem em outros RPGs. Embora seja verdade que, sim, The Blood of Dawnwalker foi projetado especificamente para fazer você escolher um caminho e, portanto, escrever sua própria história distinta no jogo — não a mesma de todos os outros — ainda há muito que você pode fazer. “Seria super severo se você perdesse cerca de 70% do conteúdo”, me diz o diretor do jogo, *Mateusz Tomaszkiewicz*, coincidentemente irmão de Konrad. “Acho que as pessoas ficariam justificadamente irritadas com isso. É ao contrário: fizemos de forma bastante liberal, então em uma jogada média, se você fizer a maioria das coisas e não se limitar, poderá fazer cerca de 80% do conteúdo antes que o tempo se esgote.”
Vimos algumas demonstrações de jogabilidade estendidas desses sistemas em ação em vídeos anteriores de The Blood of Dawnwalker, mas o que faltou no ano passado nessas demonstrações foi o contexto baseado na história do que estava acontecendo, que é exatamente o que obtenho assistindo às seções de abertura do jogo. Aqui, aprendemos como Coen se torna um vampiro e conhecemos a família que ele terá que salvar. Como em *The Witcher 3*, o jogo começa com uma área de prólogo de mundo aberto menor para você se situar, e a tensão é alta desde o início quando — em uma cena cinematográfica — a chegada repentina dos vampiros na região que, apesar de todo o seu mal, trazem a tão necessária estabilidade e proteção contra a peste. Eles também deixam uma marca indelével em nossa família, embora ainda não em Coen, intrigantemente. Avançando alguns anos, estamos em uma cena idílica de uma fazenda na montanha, com dramas distantes esquecidos — embora não por muito tempo, pois o dia de Coen rapidamente se transforma em um pesadelo. Céus sangrentos e transformações monstruosas o saudam, em uma sequência de premonição sombria e discordante que nos apresenta brevemente aos sistemas de jogabilidade e até mesmo aos poderes vampíricos, antes de acordarmos de repente novamente. Estamos bem, somos humanos, mas temos um pressentimento muito ruim sobre o que está por vir. A vida na vila do século XIV nos cumprimenta enquanto caminhamos para fora, e enquanto passeamos pela vila, entre galinhas e porcos e fazendas, nosso olhar é atraído para vários acontecimentos e aldeões que têm várias missões para nos dar. A maioria do jogo será de missões, aliás — essas são as atividades que nos impulsionarão ao redor do Vale — mas são missões feitas à mão, todas projetadas para se conectar de volta à trama. Um exemplo disso é quando conversamos com um aldeão que quer que procuremos por seu porco, e com um cara capinando um campo que nos pede para procurar seu irmão desaparecido. Ambos parecem missões de busca inocentes, mas levam a eventos em várias etapas com resultados variados. Rastrear as pegadas do porco também nos traz um primeiro gosto do símbolo de ampulheta que controla o tempo do jogo, pois decidimos seguir as pegadas e mover o tempo em um segmento.
Uma preocupação que eu tinha sobre Dawnwalker antes de ver essa seção era a repetição visual, porque estar localizado em um vale nos Montes Cárpatos, por mais fresco que o ar seja e por mais florestado e em plena floração que esteja — e é tudo isso — não gera naturalmente muita variação de biomas. Mas nos 90 minutos de jogabilidade que vemos, há alguma variação, vislumbrada em pântanos lamacentos e ruínas antigas subterrâneas, onde muitos dos segredos mais profundos do jogo se escondem. Então, enquanto há inspiração no mundo real aqui, também há licença dramática; isso é menos uma recriação um a um, mas sim um ‘greatest hits’ da cadeia montanhosa da Europa Oriental, que serpenteia, caso você precise de um lembrete, pela casa de Drácula na Romênia. Fui informado de que o castelo onde o vampiro chefe Brencis reside é quase uma cópia exata de onde Vlad Țepeș viveu — a pessoa real também conhecida como Vlad, o Empalador, ou Vlad Drácula. Nossa busca pelo irmão desaparecido culmina em uma batalha contra um chefe zumbi esqueleto antigo, e nossa busca pelo porco desaparecido culmina com a entrega dele de volta à casa do aldeão, apenas para sermos convidados por ele a ajudar no abate do porco — uma opção que fico feliz que nosso demonstrador decline. Isto, no entanto, destaca um senso de humor excêntrico no jogo, e o charme abrupto e de rosto avermelhado da vida rural medieval — algo que a série *The Witcher* sempre realizou tão bem. Parece que The Blood of Dawnwalker também se importa com esse aspecto.
As missões abertas começam a se conectar à medida que chegamos à cena da Comunhão Profana no final do prólogo. Aquele irmão que resgatamos: ele não estaria na igreja se não o tivéssemos resgatado. E aquela pessoa que está prestes a ser puxada para o palco de forma não voluntária: poderíamos ter ajudado seu destino conseguindo-lhe ervas para esconder sua enfermidade, mas não o fizemos, então ele encontrará seu fim violento. The Blood of Dawnwalker não tem medo de deixar você falhar. São esses eventos que impulsionam a conclusão do prólogo e sua eventual transformação em vampiro: uma virada que define o curso para o resto do jogo e, mecanicamente, fornece-lhe uma gama completa de poderes disponíveis. E é aqui, na forma como o jogo é jogado, que penso que você também pode sentir uma camada de sofisticação, particularmente no combate, onde um esforço concentrado foi feito para dar-lhe mais a fazer do que apenas atacar e desviar.
O que você pode fazer depende da sua forma. Como humano, você luta com uma espada longa e com poderes de magia sanguínea desenvolvidos posteriormente. Sua principal preocupação é realizar corretamente ataques direcionais — para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita — e bloqueios, um pouco como na série *Kingdom Come: Deliverance*. Ataque uma área desprotegida para marcar um acerto e combine um golpe recebido com um parry e você irá bloqueá-lo: é esse tipo de coisa. Existem alguns ataques especiais que você pode realizar à medida que os desbloqueia após subir de nível e, como você, os inimigos têm ataques imparáveis que você terá que desviar. Pegar o jeito de tudo isso parece complicado. No meu caso, o demonstrador ativou alguns ícones que indicam a direção dos ataques e bloqueios; eu não gostaria de jogar sem isso. Como vampiro, você não precisará se preocupar com esses ataques direcionais e bloqueios porque você é muito mais resistente nesta forma, suas garras aparentemente menos exigentes. Mas você precisará ficar de olho na sua resistência. Você pode desviar com um teletransporte sombrio e também pode, claro, beber o sangue dos inimigos para regenerar a saúde. Os dois sistemas juntos, humano e vampiro, parecem se complementar bem e oferecem variação necessária e envolvente. Existem também árvores de habilidades densas que espero nos dêem um bom nível de personalização em nossas construções. A forma de vampiro melhora a exploração também, usando um Passo das Sombras — pense no Blink de *Dishonored* — para alcançar plataformas que você não poderia de outra forma, e para dar-lhe um senso de impulso enquanto você se move rapidamente. Então, você pode reorientar a gravidade para andar pelas paredes com o Plano de Mudança (pense em Batman e Robin na antiga série de TV, mas sem uma corda), antes de descer do outro lado com o Deslizamento de Garra.
Mas talvez a parte mais emocionante de estar na forma de vampiro seja o risco de comer pessoas acidentalmente. Quando sua saúde está baixa, a Fome de Sangue tomará conta. E se você iniciar uma conversa com um NPC enquanto estiver neste estado, há a possibilidade muito real de que sua fome sobreponha seu controle e Coen seja forçado a beber e matar quem quer que esteja conversando. Eu vejo isso acontecer. As palavras de escolha de diálogo crescem e tremem até que o demonstrador não esteja mais no controle e Coen sacie sua sede. E em consonância com a liberdade de interpretação do jogo, parece que todos os NPCs são matáveis, mesmo aqueles que dão missões, então você pode muito bem beber e drenar alguém que realmente não deveria ter (Bertie, você não deveria beber e drenar de jeito nenhum). O que isso significa mais tangencialmente é que jogadas do tipo “maligno” deste jogo são possíveis; eu ouvi sussurros de que você pode até se tornar o novo senhor maligno da terra. Há possibilidades de romance para Coen aqui também, caso você esteja se perguntando. Acho tudo isso tremendamente empolgante. Konrad Tomaszkiewicz falou sobre RPGs precisarem de algo novo e diferente, e apontou jogos como *Clair Obscur* como exemplo de um jogo que entrega isso. Existem paralelos aqui: uma equipe pequena — bem, 160 não é pequeno, mas é no espaço triplo-A — e uma abordagem ligeiramente não convencional, fora do mainstream. Poderia The Blood of Dawnwalker se tornar o sucesso de RPG revelação deste ano? Tem sido alguns bons anos para eles. No entanto, ainda há muito de The Blood of Dawnwalker ainda para ver. Foi decepcionante viajar tão longe e não jogar o jogo, por mais generosa que tenha sido nossa apresentação sem intervenção, e o que vimos foi apenas o Prólogo. Parecia apertado e tenso, mas nós pulamos de save-game nele. Como será na jogabilidade real? E como o mundo mais amplo se sentirá? As missões serão boas o suficiente para sustentar tudo isso ao longo das 50 horas que se estima levar para concluir o jogo? O combate será bom de jogar? Ainda há muitas perguntas a serem respondidas, tenho que me lembrar. Mas estou empolgado. Isso pode ser ótimo, e com uma data de lançamento recentemente anunciada para o final deste ano, não falta muito agora até que possamos jogá-lo. Este preview é baseado em uma visita ao estúdio *Rebel Wolves* na Polônia. *Bandai Namco* forneceu viagem e acomodação.
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