Brenda e John Romero, nomes de peso na indústria dos videogames, estão enfrentando um momento de incerteza em suas carreiras. O casal, que fundou a Romero Games na Irlanda, viu seu estúdio quase fechar em 2025. Em uma conversa franca com o GamesIndustry.biz, durante o evento Dark and Doomy da Game Republic, eles discutiram os desafios do último ano e o estado atual do setor.
No verão de 2025, o financiamento do próximo jogo da Romero Games, um shooter ainda não revelado ao público, foi abruptamente cortado. Isso coincidiu com os cortes massivos da Microsoft no setor, que afetaram mais de 9.000 trabalhadores. Embora Brenda Romero não tenha confirmado o nome do publisher devido a um acordo de confidencialidade, rumores apontam para a Microsoft.
A situação se complicou quando um site irlandês anunciou erroneamente o fechamento do estúdio, o que não era verdade. “Nunca fechamos”, esclareceu Brenda, explicando que um pedido de desculpas foi emitido pela publicação. A equipe foi reduzida de 110 para apenas nove pessoas, uma mudança dolorosa para aqueles que trabalharam juntos por uma década.
Para muitos, as dificuldades atuais da indústria são comparáveis ao colapso dos anos 80, mas, segundo Brenda, a situação atual é ainda mais grave. Poucas pessoas não foram afetadas ou não têm alguém próximo que foi. John Romero trouxe um exemplo que sublinha essa estranheza: mesmo com o sucesso de vendas de Battlefield 6, a EA realizou demissões nos estúdios responsáveis pelo jogo, uma situação difícil de entender.
A inteligência artificial generativa é outro tema quente. Brenda destacou a tensão entre a pressão dos publishers para adotar essa tecnologia e a resistência das equipes criativas. A posição da Romero Games é clara: não estão utilizando IA generativa.
Apesar dos desafios, o projeto do shooter ainda está em desenvolvimento, agora por uma equipe reduzida. “O tamanho do jogo é ditado pelo tamanho da equipe e pelo tempo disponível”, explicou John. A vantagem é que muitos assets já estavam prontos quando o financiamento foi cortado, o que torna o projeto mais viável.
O estúdio também se beneficia da experiência adquirida com o Unreal Engine 5, uma mudança do Unity utilizado no projeto anterior, Empire of Sin. “Já estamos à frente por conhecer bem o motor”, afirmou John.
Brenda e John Romero continuam otimistas, apesar das dificuldades. Eles destacam criadores independentes como LocalThunk e Ed McMillen como exemplos de que a criatividade pode sobreviver à crise. “Não pode ficar assim para sempre”, concluiu Brenda, apontando para um futuro onde a inovação e a paixão pelo desenvolvimento de jogos prevaleçam.
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