Desde o momento em que comecei a jogar Crimson Desert no dia de seu lançamento, o jogo nunca deixou de me surpreender. O mundo aberto é o mais vívido e imersivo que já experimentei; o sistema de combate é incrivelmente complexo e satisfatório para explorar; sua narrativa, embora com falhas, tem momentos de euforia incomparáveis, e as ocasiões de exploração tranquila são infinitamente recompensadoras e eternamente belas. Crimson Desert pode ser um dos melhores jogos que já joguei, e sou extremamente grato por ele existir. Além do impressionante mundo aberto e dos visuais deslumbrantes, o jogo traz algo tão inovador no mundo dos games que me surpreendeu de uma maneira que eu não imaginava ser possível. Isso só se revelou para mim após superar a introdução desastrosa do jogo, mas depois de vivenciar essa experiência, comecei a me perguntar por que nenhum outro jogo implementou isso antes.
Logo no início da narrativa de Crimson Desert, você precisa analisar a memória de bandidos discutindo sobre mercadorias roubadas. No contexto geral, isso é uma pequena parte de uma história enormemente expansiva. No entanto, esse momento ficou marcado para mim, mesmo após dedicar quase 100 horas ao jogo, por um motivo simples: a maneira como os personagens falam uns sobre os outros. Pode parecer um detalhe pequeno e insignificante para alguns, mas para mim foi incrivelmente impressionante e excepcionalmente naturalista. Não foi um erro no diálogo ou um bug; é uma das melhores características de Crimson Desert, e uma importante.
Esses bandidos estavam discutindo, então falar uns sobre os outros enquanto decidem o que fazer após cometerem um erro e interromper uns aos outros enquanto se preocupam com a inevitável reação negativa de seu chefe é tanto natural quanto divertido de assistir. Esse estilo de diálogo, extremamente raro em videogames, dá à conversa uma nova dinâmica, que adiciona uma necessária sensação de urgência e medo à cena, enquanto também faz com que esses personagens menores pareçam mais reais.
Enquanto esse estilo de diálogo naturalista é comum em filmes (qualquer filme de Steven Soderbergh é um bom exemplo), em videogames ele é raramente apresentado. Normalmente, as conversas acontecem uma linha após a outra, com palavras sendo faladas ao mesmo tempo apenas como resultado de falhas ou NPCs de Skyrim entrando inexplicavelmente na conversa. Isso funcionou por algum tempo, especialmente em experiências carregadas de lore, nas quais muitas informações precisam ser transmitidas ao jogador de forma sucinta e clara.
Presumir-se-ia que Crimson Desert cairia nessa última categoria, e de fato cai. Nem toda conversa apresenta personagens gritando uns sobre os outros, e muitas seguem o ritmo tradicional de um orador após o outro. No entanto, quando parece certo e não intrusivo tanto para a conversa em questão quanto para a informação sendo transmitida, ou quando isso é um acréscimo, Crimson Desert incorpora isso perfeitamente.
Pequenas técnicas de áudio, como as que Crimson Desert implementa, fazem toda a diferença e acredito que sejam o futuro dos jogos de próxima geração. Já tivemos visuais bonitos e sofisticados por um longo tempo, e eles estão apenas melhorando incrementalmente, apesar das enormes quantias de dinheiro investidas para aprimorá-los. Agora é hora de focar no áudio, um aspecto que me ensinaram na escola de cinema ser mais importante que os visuais. As pessoas aceitam visuais preguiçosos em um filme, mas não toleram um áudio ruim. Acho que a mesma regra deve se aplicar aos videogames, especialmente agora que Crimson Desert estabeleceu um precedente impressionante.
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