1666: Amsterdam Retorna com Mistérios e Magia | Games
1666: Amsterdam voltou aos holofotes este ano após um longo processo de 15 anos marcado por batalhas legais, reformulações de conceito, editoras secretas e, finalmente, o lançamento de um jogo de verdade. Este é o jogo que Patrice Désilets, o criador original de Assassin’s Creed e recentemente responsável pelo jogo Ancestors: The Humankind Odyssey, desejava criar há muito tempo. No entanto, o retorno de 1666: Amsterdam, desenvolvido pelo estúdio Panache Digital, cofundado por Désilets em 2014, foi recebido com críticas mistas após o lançamento de seu curto prólogo jogável em junho no Steam. Esta introdução deixou mais perguntas do que respostas, como ‘Como será o combate?’, ‘Podemos explorar Amsterdã de fato?’, e ‘Essas linhas do tempo sobrepostas são confusas.’ Vamos mergulhar mais fundo nessa experiência.
Após o prólogo, retornamos ao controle da protagonista Noa em 1666, e finalmente o combate começa. Com um toque peculiar, Noa luta girando um cabo de vassoura e conjurando feitiços, embora no início não tenhamos aprendido nenhum. O combate se concentra em um tipo de ataque, defesa e esquiva, o que pode parecer limitado. Mesmo quando feitiços são introduzidos, como transformar inimigos em pedra ou levitá-los para ataques aéreos, a experiência ainda é sustentada por essa base restrita. Os encontros são baseados em ondas e você fica preso em uma batalha de múltiplos estágios até limpá-la.
Após os combates, a exploração de Amsterdã começa. Você pode voar em sua vassoura pelos canais, mas essa liberdade é limitada. Existem áreas específicas para voar, mais como planar sobre uma superfície pré-determinada do que realmente voar livremente. A experiência melhora ao chegarmos ao coração de Amsterdã à noite, com a cidade viva de atividades.
Um elemento central da exploração da cidade é o gato de Noa, seu familiar, que a acompanha e oferece dicas quando necessário. Este gatinho também é um elo com o ano de 1999, onde Noa se torna o gato de Aaron, o personagem daquela linha temporal. O sistema de parceria com o gato proporciona uma variação interessante ao jogo, permitindo que ele entre em locais inacessíveis para Noa e colete itens.
Noa é uma espécie de cobradora de dívidas para o diabo, coletando de pessoas que fizeram pactos há 333 anos. A caça a esses “Originais” oferece confrontos desafiadores, com chefes que são personagens significativos na sociedade do jogo. Estes encontros proporcionam uma experiência mais focada em ação do que se esperava inicialmente.
O jogo revela-se mais complexo com sua estrutura roguelite. Cada “Original” representa um capítulo com seu próprio desafio, onde os poderes adquiridos podem ser redefinidos a cada tentativa. A cidade de Amsterdã está aberta para exploração, com cada prédio sendo acessível para oferecer pistas e melhorias. Noa possui uma base, onde pode criar itens e diminuir seu nível de suspeita antes de sair para novas aventuras.
Embora o jogo apresente estilo artístico admirável, inspirado pelos mestres holandeses como Rembrandt, ainda há preocupações com desempenho e fluidez. O lançamento em acesso antecipado em 25 de agosto visa solucionar essas questões com a ajuda da comunidade. Patrice Désilets está animado para trabalhar com jogadores e melhorar a experiência.
1666: Amsterdam é uma proposta ousada em um cenário de jogos que frequentemente evita riscos. Com ideias inovadoras e uma abordagem única, esse projeto de médio porte se destaca em meio a blockbusters previsíveis. A jornada de 16 anos de Désilets para concluir este jogo promete uma experiência diferente, e embora ainda haja desafios a superar, a singularidade do jogo já é um ponto a seu favor. Se valerá a espera, só o tempo dirá, mas a aposta na criatividade é sempre bem-vinda.
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