Os esportes cibernéticos, o mundo dos videogames competitivos, tornaram-se um fenômeno global, conquistando milhões de fãs e jogadores em todo o mundo. À medida que evolui, o Ciberesporte deixa uma marca indelével no cenário esportivo tradicional. Fá-lo não só através de uma combinação de competição e jogabilidade de alta qualidade, mas também através de mercados relacionados, como os cosméticos. Em geral, o tema de itens cosméticos em esportes cibernéticos merece um artigo à parte, mas você não deve subestimar a influência dos mesmos sites de apostas em skins CSGO em toda a indústria.
Neste artigo, analisaremos também o impacto dos desportos cibernéticos nos desportos tradicionais, examinando como afectaram o envolvimento dos adeptos, a utilização dos estádios, a propriedade de franquias e os problemas e diferenças culturais que daí resultaram.
Envolvimento dos fãs e polinização cruzada
Uma das consequências mais significativas do impacto do ciberdesporto no desporto tradicional é o seu efeito no envolvimento dos adeptos. Os esportes cibernéticos apresentaram jogos competitivos a novas gerações de fãs e a interseção desses dois mundos é inegável.
Caso em questão: a Overwatch League (OWL)
- OWL, uma liga profissional de ciberesportes baseada no jogo Overwatch, introduziu franquias baseadas em cidades, semelhantes às equipes esportivas tradicionais.
- A estrutura e as estratégias de marketing da liga atraíram proprietários de equipes esportivas, incluindo os da NFL e da NBA, que reconheceram o potencial de interpenetração dos esportes cibernéticos e dos esportes tradicionais.
Maior envolvimento
A exportação provou ser um instrumento eficaz para cativar o público jovem, o que constitui frequentemente um desafio para os desportos tradicionais. Além disso, o envolvimento do público jovem é facilitado por vários palpites de cs go e outras disciplinas.
Muitas organizações desportivas utilizam os Cybersports para envolver este público.
Exemplo: Liga NBA 2Khttps://pt.egamersworld.com/counterstrike/tips
- A NBA 2K League é uma liga profissional de Cybersports baseada na série de jogos de vídeo NBA 2K, com franchises pertencentes a equipas da NBA.
- Este empreendimento permite à NBA chegar aos jovens fãs que podem não seguir o basquetebol tradicional, mas que são apaixonados pelos desportos cibernéticos.
Co-marketing
Os desportos cibernéticos e os esportes tradicionais começaram a colaborar em campanhas de marketing e eventos, fazendo uma ponte entre os dois mundos.
Exemplo: “F1 Esports Pro Series”.
- A Fórmula 1 lançou a sua série de Cybersports, “The F1 Esports Pro Series”, com equipas reais de F1 e pilotos de Cybersports.
- Esta colaboração permitiu às equipas de F1 atrair um público mais jovem e explorar estratégias de marketing inovadoras.
Estádios de ciberesportes e instalações esportivas tradicionais
Os ciberesportes influenciaram não apenas a participação dos torcedores, mas também o uso dos estádios esportivos. Os torneios de ciberesportes agora são realizados em arenas e estádios tradicionalmente reservados para esportes tradicionais.
Caso em questão: Madison Square Garden
- O Madison Square Garden, um dos estádios desportivos mais emblemáticos do mundo, acolheu numerosos eventos de desportos cibernéticos, incluindo torneios de League of Legends e as Grandes Finais da Liga Overwatch.
- Este cruzamento demonstra a capacidade de adaptação dos recintos desportivos tradicionais para acolher eventos de ciberdesporto.
Investimento em instalações de esportes cibernéticos
Algumas equipes e organizações esportivas tradicionais estão investindo em arenas dedicadas para sediar competições de esportes eletrônicos, percebendo o potencial de longo prazo dos jogos competitivos.
Exemplo: Comcast e Fusion Arena
- A Comcast Spectacor, proprietária da equipa de NHL Philadelphia Flyers, investiu na Fusion Arena, uma arena dedicada aos desportos electrónicos em Filadélfia.
- A arena, concebida para acolher eventos de desportos cibernéticos, reflecte a tendência crescente de as organizações desportivas reconhecerem o valor das instalações de desportos cibernéticos.
Franquia e propriedade em esportes cibernéticos
O conceito de franchising e de propriedade no mundo dos jogos de competição surgiu nos desportos cibernéticos, fazendo eco das estruturas desportivas tradicionais.
Exemplo: Franchising da Liga Overwatch
- A OWL apresenta um modelo de franchising em que as equipas pagam taxas significativas para garantir um lugar permanente na liga.
- Este modelo atraiu os proprietários de equipas desportivas tradicionais, proporcionando-lhes uma sensação de familiaridade e estabilidade.
Propriedade de equipes esportivas tradicionais
Muitos empresários de equipes esportivas tradicionais diversificaram seus investimentos por meio da aquisição de franquias de esportes cibernéticos, tirando partido de sua experiência em gestão esportiva.
Exemplo: Robert Kraft e a Revolta de Boston.
- Robert Kraft, dono do time da NFL New England Patriots, também é dono do time Boston Uprising que compete na Overwatch League.
- Sua propriedade reflete a sinergia entre os esportes tradicionais e os esportes cibernéticos, bem como a atratividade financeira das franquias de esportes cibernéticos.
Desafios e diferenças culturais
Embora o impacto dos desportos cibernéticos nos desportos tradicionais tenha sido largamente positivo, existem desafios e diferenças culturais que ambas as indústrias têm de ultrapassar.
Governação e regulamentação
Os desportos tradicionais têm órgãos directivos e quadros regulamentares, ao passo que os ciberdesportos não têm um órgão diretivo central, o que dá origem a diferenças nas regras e normas.
Exemplo: Escândalos de manipulação de resultados nos ciberdesportos
- Os escândalos de manipulação de resultados nos ciberdesportos suscitaram preocupações quanto à integridade do jogo de competição.
- As organizações desportivas tradicionais têm experiência em lidar com este tipo de questões e podem contribuir para o desenvolvimento de regras normalizadas.
Diferenças culturais
A cultura dos ciberdesportos, incluindo o estilo de comunicação e o comportamento dos jogadores, pode diferir significativamente da cultura dos desportos tradicionais, o que pode dar origem a conflitos.
Exemplo: Conversa fiada e provocações
- A conversa fiada e as provocações são comuns nos desportos cibernéticos, com os jogadores a atirar farpas uns aos outros durante os jogos.
- Nos desportos tradicionais, este comportamento pode ser considerado desrespeitoso, levando a conflitos culturais em competições mistas.
Conclusão
O impacto dos ciberdesportos nos desportos tradicionais é inegável: o envolvimento dos adeptos, a utilização de instalações desportivas, a propriedade de franquias e as iniciativas conjuntas de marketing demonstram a fusão destes dois mundos. À medida que o ciberdesporto evolui, é provável que a sinergia entre ele e o desporto tradicional se aprofunde, dando a ambas as indústrias a oportunidade de aprenderem uma com a outra e atrairem novos públicos.
No entanto, à medida que a cooperação entre o ciberdesporto e o desporto tradicional se desenvolve, será necessário enfrentar desafios como a governação e as diferenças culturais. Apesar destes desafios, a relação contínua entre os desportos cibernéticos e os desportos tradicionais promete moldar o futuro do entretenimento competitivo, criando um cenário dinâmico e em evolução que atrai um público global diversificado e apaixonado.